نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 استاد یار و عضو هیئت علمی گروه ارتباطات دانشگاه علامه طباطبائی
2 دکتری علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه علامه طباطبائی
چکیده
با پررنگ شدن روز به روز نقش رسانهها در فهم و شکلگیری انسانها و جوامع از خود و پیرامونشان و نقش بازیهای ویدئویی در این زمینه به عنوان یک رسانه بسیار تأثیرگذار، فهم روشهای تلاش این رسانه برای انتقال مضامین و نحوه به کار گرفته شدن این روشها در زمینههای مختلف سیاسی و فرهنگی اهمیت ویژهای پیدا میکند. این پژوهش تلاش میکند به کمک نگاه انتقادی پسااستعماری در مورد بخش مشخصی از بازیهای ویدئویی یعنی «بازیهای نبرد با تروریسم» که در ژانر تیراندازی تاکتیکال قرار دارند به تحلیل این مضامین بپردازد. این تحقیق با تجزیه و تحلیل محتوای چهار بازی تیراندازی تاکتیکال با مضمون نبرد با تروریسم با نامهای «هسته اسپلینتر: لیست سیاه»، «میدان نبرد 3»، «مدال افتخار: جنگجو» و «ندای وظیفه جنگافزار مدرن» به روش تحلیل مضمون برای بازیهای ویدئویی، به این موضوع میپردازد که بازیهای ویدئویی نبرد با تروریسم چه محتوایی را به مخاطب بیان میکنند. کشف و بیان انتقادی مضامین این بازیها که به شیوه استقرایی بر مبنای مفاهیم این بازیها صورت میگیرد، بیانگر این است که آنها فراتر از یک سرگرمی صرف، در راستای ارتباط راهبردی ایالات متحده مورد استفاده گرفته و با ارائه روایت راهبردی غرب از نبرد با تروریسم در چارچوبی شرقشناسانه، در تلاش برای تشدید دوانگاری متضاد برخاسته از استعمار نو، تعریف انسان خاورمیانهای مسلمان به عنوان دیگری تمدنی دنیای غرب، تثبیت برتری غرب بر شرق و تحقیر انسان شرقی بوده و با تعریف انسان شرقی به عنوان یک تهدید تروریستی فوری برای تمدن غرب بر لزوم نبرد پیشگیرانه با وی تأکید میکنند.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The Role of Computer Games in the Representation of Terrorism as the new OTHER of the West
نویسندگان [English]
- SeyedMohammad Mahdizadeh 1
- SeyedMahdi Dabestani 2
1 Associate Professor of Communication Sciences – Allameh Tabataba'i University
2 Phd of Allameh Tabataba'i University
چکیده [English]
By becoming media’s role in understanding and formation of people and societies from themselves and their sphere bolder day by day, and because of video games’ role in this context as a very influencing medium, understanding theme-conveying methods of this interactive medium and knowing how these methods are employed in various political and cultural contexts gets special importance. This research tries to analyse these themes in a specific segment of video games i.e. “War on Terror” games in tactical shooter genre with the help of critical viewpoint of postcolonial studies. This research set to find what themes these war on terror games convey to user by analyzing four tactical shooter games named “Splinter Cell: Blacklist”, “Battlefiled 3”, “Medal of Honor: Warfighter”, and “Call of Duty: Modern Warfare”. This task will be done by employing thematic analysis method for video games.
Critical discovery and expression of themes in these games explains that they are used in the strategic communication of US beyond pure entertainment. These games try to intensify the binary opposition arose from neocolonialism, define the Middle Eastern Muslim human as the Other of the western civilization, consolidate superiority of West to East, and humiliate Eastern human through presentation of a strategic narrative of War on Terror in an oriental framework, and also urge to a preemptive war with Eastern human by defining him as an imminent threat for Western civilization.
کلیدواژهها [English]
- Computer Games
- Representation
- Strategic Narrative
- Orientalism discourse
- Terrorism
- ابنا. (۱۳۹۷، ۲۴ اسفند). «گزارش کامل از تهاجم وحشیانه به دو مسجد در نیوزیلند و انگیزه های عامل اصلی آن + تصاویر»، ابنا. بازنشانیشده در 28 مهر 1398 به نشانی: http://fa.abna.cc/6ZCv
- احمدرش، رشید؛ دانشمهر، حسین؛ و غلامی، احمد. (۱۳۹۲). «بازنمایی خاورمیانه در بازیهای رایانهای مطالعه موردی بازی ندای وظیفه 4»، فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات.دوره 9، شماره 33، صص 163-182. زمستان.
- انواری، محمدرضا. (۱۳۹۳). «نقش بازیهای رایانهای در سیاست اسلامهراسی»، مؤسسه آیندهپژوهی جهان اسلام. بازنشانیشده در 28 مهر 1398 به نشانی http://www.iiwfs.com/islam-world/islam-world-notes-and-papers/276-نقش-بازیهای-رایانهای-در-سیاست-اسلامهراسی-محمدرضا-انواری-پژوهشگر-ارتباطات
- ترنر، برایان. (۱۳۸۱). شرقشناسی، پستمدرنیسم و جهانی شدن. ترجمه: غلامرضا کیانی، تهران: مرکز بررسیهای استراتژیک ریاست جمهوری.
- خانیکی، هادی؛ و برکت، محیا. (۱۳۹4). «بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی در بازیهای رایانهای»، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، دوره 1، شماره 4، صص 99-131. زمستان.
- خجسته، حسن. (۱۳۹۷، اردیبهشت). «چیستی ارتباطات راهبردی و کاربردهای آن»، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات. بازنشانیشده در 2 آبان 1398 به نشانی https://b2n.ir/71792
- درخشه، جلال؛ و حسینی فائق. (۱۳۸۸). «اسلامهراسی در رسانههای غربی، مطالعه موردی روزنامه تایمز لندن»، فصلنامه علمی-ترویجی وسایل ارتباط جمعی، دوره 20، شماره 79، صص 45-57. پاییز.
- ذکایی، سعید. (۱۳۹۵). روشهای تجزیه و تحلیل محتوا [کلاس دکتری].
- رجبعلیپور، حسین. (۱۳۹۰). بازنمایی تروریسم در بازیهای رایانهای (با تکیه بر بازی ژنرالها)، پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشگاه علامه طباطبایی، تهران.
- سعید، ادوارد. (۱۳۷۹). اسلام و رسانهها. ترجمه: اکبر افسری، تهران: توس.
- شریفی، فرزانه. (۱۳۹۷). بازنمایی دیپلماسی رسانهای آمریکا در صنایع فرهنگی دیجیتال؛ مطالعه موردی بازی دیجیتال ندای وظیفه از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۴، پایاننامه دکتری، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، تهران.
- شکرخواه، یونس. (۱۳۸۲). «رسانهها و جنگ روانی»، فصلنامه عملیات روانی، دوره 1، شماره 1، صص 65-80. بهار.
- علیزاده، عبدالرحمن. (۱۳۸۵). «جوانان و بازیهای رایانهای: بررسی میزان و عوامل مؤثر بر گرایش دانشآموزان دبیرستانهای تهران به بازیهای رایانهای»، پایاننامه دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی، تهران.
- فلیک، اووه. (۱۳۸۸). درآمدی بر تحقیق کیفی. ترجمه: هادی جلیلی. تهران: نشر نی.
- مایلی، محمدرضا؛ و مختاری، محمدعلی. (۱۳۹۷). «نقش بازیهای رایانهای در سیاست خارجی آمریکا، پس از واقعه 11 سپتامبر»، راهبرد سیاسی، دوره 2، شماره 6، صص 117-155. پاییز.
- مختاری، محمدعلی. (۱۳۹۳). نقش بازیهای رایانهای در سیاست خارجی آمریکا پس از واقعه ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱، پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی، تهران.
- مهدیزاده، سیدمحمد. (۱۳۸۹). نظریههای رسانه: اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی. تهران: همشهری.
- مهدیزاده، سیدمحمد. (۱۳۹۵). نظریههای انتقادی ارتباطات [کلاس دکتری].
- نای، جوزف. (۱۳۹۳). قدرت نرم: ابزارهای موفقیت در سیاست بینالملل. مترجمان: سیدمحسن روحانی و مهدی ذوالفقاری. تهران: انتشارات دانشگاه امام صادق (ع). (نشر اثر اصلی ۱۳۸۷)
- نجفی شبانکاره، فریدون. (۱۳۹۰). آسیبشناسی بازیهای رایانهای: بازنمایی چهره اسلام و مسلمانان در این بازیها، پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشگاه شهید چمران اهواز، اهواز.
- Bush, George. (2001, September). “President Bush’s address to a joint session of Congress and the nation”. Washington Post. Retrieved from https://b2n.ir/55023
- Calleja, Gordon. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. London: The MIT Press.
- Calleja, Gordon. (2013). Narrative Involvement in Digital Games. In Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013) (pp. 9-16). Chania, Crete: Society for the Advancement of the Science of Digital Games.
- Daldal, Asli. (2014). Power and Ideology in Michel Foucault and Antonio Gramsci: A Comparative Analysis. Review of History and Political Science 2, No. 2, PP: 149-167.
- Der Derian, James. (2009). Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network. New York: Routledge.
- Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; & Tosca, Susana Pajares. (2016). Understanding Video Games: An Essential Introduction (3rd Edition). New York: Routledge.
- Erad, Dina. (2018, August). Video Games as a Propaganda Tool: Representation of the USA. MSc Thesis, METU-Middle East Technical University, Ankara.
- Gartside, Will. (2015). But It’s Only a Game: Military-Themed First Person Shooters and Players’ Attitudes About War. MA Thesis. University of Illinois, Chicago.
- Goddard, J. Tim. (2010). Collective Case Study. Encyclopedia of Case Study Research (Vol. 1, pp. 163-165). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications Ltd.
- Herrera, Jack. (2019, March 18). “Most Terrorist Victims Are Muslim”. Pacific Standard. Retrieved from https://psmag.com/news/most-terrorist-victims-are-muslim
- Höglund, Johan. (2008). “Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter”. Game Studies 8, No. 1.
- Juul, Jesper. (2002). The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. In Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (pp. 323-329). Tampere: Tampere University Press.
- Miskimmon, Alister; O’Loughlin, Ben; & Roselle, Laura. (2013). Strategic narratives : communication power and the new world order. New York: Routledge.
- Nieborg, David. (2006). “Mods, nay! Tournaments, yay!—The appropriation of contemporary game culture by the U.S. military”. Fibreculture Journal 4, No. 8.
- Nieborg, David. (2009). “Training recruits and conditioning youth: the soft power of military games”. In Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games (pp. 53-66). New York: Routledge.
- Nye, Joseph. (2015). Is the American Century Over? Cambridge: Polity.
- Osborne, Richard. (2001). MEGAWORDS: 200 terms you really need to know. Crows Nest: Allen & Unwin.
- Paul, Christopher. (2011). Strategic Communication: Origins, Concepts, and Current Debates. Santa Barbara, CA: Praeger.
- Said, Edward. (1978). Orientalism. London: Penguin Group.
- Said, Edward. (1983). The World, the Text, and the Critics. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
- Shaban, Hamza. (2013, October 10). “Playing War: How the Military Uses Video Games”. The Atlantic. Retrieved from: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/10/playing-war-how-the-military-uses-video-games/280486/
- Sutter, John D. (2012, April 20). “Norway mass-shooting trial reopens debate on violent video games”. CNN. Retrieved March 19, 2020, from https://edition.cnn.com/2012/04/19/tech/gaming-gadgets/games-violence-norway-react/index.html
- Thomson, Matthew Ian Malcolm. (2009). Military computer games and the new American militarism: what computer games teach us about war. PhD Thesis. University of Nottingham, Nottingham.
- Young, Robert John. (2018). Playing politics – warfare in virtual worlds. PhD Thesis. The University of Leeds, Leeds.