<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات</PublisherName>
				<JournalTitle>مطالعات فرهنگی و ارتباطات</JournalTitle>
				<Issn>2008-5575</Issn>
				<Volume>11</Volume>
				<Issue>40</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2016</Year>
					<Month>11</Month>
					<Day>01</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>A Thematic Analysis of Inductive Elements of Fear in Video Games</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تحلیل تماتیک عوامل القای ‌ترس از بازی‌های رایانه‌ای</VernacularTitle>
			<FirstPage>47</FirstPage>
			<LastPage>84</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">16817</ELocationID>
			
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>سید محمد علی</FirstName>
					<LastName>سید حسینی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران-شمال</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمد مهدی</FirstName>
					<LastName>فرقانی</LastName>
<Affiliation>عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی (ره</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2015</Year>
					<Month>04</Month>
					<Day>13</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>This study argues how video games induct fear in players. Authors’ aim is inquiry about four prominent horror video games include “Amnesia: The Dark Descent”, “F.E.A.R 2: Project Origin”, “Dead Space” and “Silent Hill: Homecoming”. Taking into account the essence of digital games (a type of interactive media). In this article two qualitative methods were used to approach research’s aim, namely; “participant observation” and “thematic analysis”. The article extracts and makes inference sense of fear model from the video games based on analysis of three main themes includes “Environmental Characteristics”, “Enemy/Monster” and “Main character/Protagonist”. The model includes 13 frightening categories which were summarized in 3 essential factors namely;  “limitation”, “violence” and “unfamiliarity”.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">این مطالعه چگونگی القای ترس به مخاطبان را از طریق بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار می‌دهد. هدف نویسندگان در این مقاله کنکاش پیرامون چهار بازی رایانه‌ای مهم در ژانر ترس است که عبارتند از بازی‌های فراموشی، ترس 2، فضای مرده و تپه خاموش. با توجه به ماهیت ویژه بازی‌های رایانه‌ای (نوعی از رسانه‌های تعاملی)، از ترکیب دو روش کیفی مشاهده مشارکتی و تحلیل تماتیک برای رسیدن به هدف تحقیق بهره گرفته       شده است. این مقاله الگوی القای ترس را براساس تحلیل سه تم اصلی مشخصه‌های محیطی، دشمن یا هیولا و شخصیت اصلی یا قهرمان از درون این 4 بازی ترسناک استنباط و استخراج کرده است. این الگو مشتمل است بر 13 مقوله ترس‌آور که در 3 عامل اساسی در ایجاد ترس خلاصه شده‌اند که عبارتند از: محدودیت، خشونت و ناشناختگی.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ترس</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تحلیل تماتیک</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">رسانه‌ تعاملی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://www.jcsc.ir/article_16817_5eea6fd7b02448c35fd405cfe823d128.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
