مطالعات فرهنگی و ارتباطات

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.

2 کارشناس ارشد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران.

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای هدفمند گونه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای هستند که قابلیت سرگرم‌سازی بالقوه در این رسانه‌ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه‌های مختلف آموزشی، مهارت‌بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به‌خدمت می‌گیرند. این بازی‌ها، از شکلی از بلاغت رسانه‌ای بهره می‌برند که به‌طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه‌ای و ارتباطی بازی رایانه‌ای مربوط می‌شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی درخصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی‌های رایانه‌ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی برای تحقق کارکرد متن بوده است. ابزارهای بلاغی، ساختارهایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل‌دهنده‌ی بازی رایانه‌ای به‌مثابه‌ی متن رسانه‌ای هستند. در این مقاله، پس از مرور ادبیات نظری موجود، با ترکیب رویکردهای روش‌شناختی و نظری همساز در مطالعات رسانه‌ای، بلاغی و بازی‌شناسی، روشی برای تحلیل بلاغت در بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی، بازی رایانه‌ای بازی مک‌دونالد به‌عنوان مطالعه‌ی موردی، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته‌های پژوهش نشان داد که در طراحیبازی مک‌دونالد، ازطریق ترکیب عناصر زیباشناختی در سه لایه‌ی نشانه‌ای، روایی، و رویه‌ای متن، تمهیدات متنوعی برای خلق ابزارهای بلاغی، به‌کار رفته است. برخی از این تمهیدات عبارتند از: استفاده از نام‌ها، لوگوها، و هویت‌های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی در جهان متن؛ محدودسازی جهان بازی؛ ارائه‌ی اطلاعاتی درباره‌ی جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن؛ القای نوعی منطق و طرز تفکر درباره‌ی موضوعی مشخص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک‌اند.

کلیدواژه‌ها

 

-         انصاری، امین (1389) مقدمه‌ای بر روایت در هنر رسانه‌ی جدید، چاپ اول، تهران: انتشارات افراز.
-         سجودی، فرزان (1390) نشانه‌شناسی کاربردی، ویرایش دوم، تهران: نشر علم، چاپ دوم.
-     طاهری، آرین/ سوهانی، کمیل(1393) « مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه‌ای: مطالعه‌ی مقایسه‌ای فیلم و بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابه دو ژانر در متون رسانه‌ای»، فصلنامه‌ی پژوهش‌ها‌ی ارتباطی. تهران: مرکز پژوهش‌ها‌ی سازمان صدا و سیما، شماره (79)، صص 147- 173.
-     کوثری، مسعود (1387) « نشانه‌شناسی رسانه‌های جمعی»، فصلنامه رسانه، تهران: انتشارات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، شماره (73)، صص 31- 56.
-         ------------ (1389) عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه‌ی معاصر، چاپ اوّل، تهران: نشر دریچه نو.
-         منطقی، مرتضی (1373) بررسی پیامدهای بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران: انتشارات فرهنگ و دانش.
-          Barthes, R. (1977). Rhetoric of The Image. In Image-Text-Music. London: Fontana Press.
-          Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
-          Bogost, I. (2008). “The Rhetoric of Video Games. In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning"(pp. 117-139). Cambridge, MA: The MIT Press.
-          Brummett, B. (2004). Rhetorical Homologies: Form, Culture, Experience. Tuscaloosa: University of Alabama Press.
-          Cashman, C. (2010). "The Rhetoric of Immersion in Video Game Technologies". Ph.D. Dissertation at North Carolina State University.
-          Childers, J. P. (2008). Rhetoric and Media Studies. In The International Encyclopedia of Communication"(pp. 4272-4276). Oxford: Blackwell Publishing.
-          Foss, S. K. (2004). "Framing the Study of Visual Rhetoric: Toward a Transformation of Rhetorical Theory. In Defining Visual Rhetoric"pp. 303-313. New Jersey: LEA Inc.
-          Foss, S. K. (2005). "Theory of Visual Rhetoric. InHandbook of Visual Communication: Theory, Methods and Media".pp. 141-152. New Jersey: LEA Inc.
-          Frasca, G. (2003). "Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology. In Video/Game/Theory"(pp. 221-235). NY: Routledge.
-          Frasca, G. (2007). "Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric". Ph.D. Dissertation at IT University of Copenhagen.
-          Jenkins, H. (2004)."Game Design as Narrative Architecture. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game",pp. 118-130, Cambridge, MA: MIT Press.
-          Lovlie, A. S. (2007). "The Rhetoric of Persuasive Games: Freedom and Discipline in America’s Army". Master’s thesis at University of Oslo.
-          Picard, M. (2009). "Art and Aesthetics. In The Video Game TheoryReader2",pp. 333-334, NY: Routledge.
-          Stake, R. E. (2005). "Qualitative Case Studies. In Handbook of Qualitative Research Third Edition",pp. 443-466. Thousand Oaks, CA: Sage.