مطالعات فرهنگی و ارتباطات

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری علوم ارتباطات دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران-شمال

2 عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی (ره

چکیده

این مطالعه چگونگی القای ترس به مخاطبان را از طریق بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار می‌دهد. هدف نویسندگان در این مقاله کنکاش پیرامون چهار بازی رایانه‌ای مهم در ژانر ترس است که عبارتند از بازی‌های فراموشی، ترس 2، فضای مرده و تپه خاموش. با توجه به ماهیت ویژه بازی‌های رایانه‌ای (نوعی از رسانه‌های تعاملی)، از ترکیب دو روش کیفی مشاهده مشارکتی و تحلیل تماتیک برای رسیدن به هدف تحقیق بهره گرفته       شده است. این مقاله الگوی القای ترس را براساس تحلیل سه تم اصلی مشخصه‌های محیطی، دشمن یا هیولا و شخصیت اصلی یا قهرمان از درون این 4 بازی ترسناک استنباط و استخراج کرده است. این الگو مشتمل است بر 13 مقوله ترس‌آور که در 3 عامل اساسی در ایجاد ترس خلاصه شده‌اند که عبارتند از: محدودیت، خشونت و ناشناختگی.

کلیدواژه‌ها

-         فلیک، ا (1387) درآمدی بر تحقیق کیفی، تهران: نشر نی.
-         قائمی، ع (1376) مسئله ترس و اضطراب کودکان، تهران: انتشارات امیری.
-         کجباف، م، و ربانی، ر (1381) روانشناسی رفتار ترس، تهران: آوای نور.
-         کوثری، م (1389) عصر بازی، تهران: دریچه نو.
-         مارکس، ا. ا (1384) زیستن با ترس، مترجم خشنودی فر، گردی، تفرشی و عرشی، تهران: انتشارات کلام شیدا.
-         محمد پور، ا (1390) روش تحقیق کیفی، ضد روش 1، تهران: جامعه‌شناسان.
-         مهدیزاده، س. م (1389) نظریه‌های رسانه، اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی، تهران: همشهری.
-         هاید، م (1373) ترس و ترس‌های مرضی، مترجم ش. ز. سلیمی, تهران: انتشارات انیس.
-          Bourke, J. (2005). Fear: A Cultural History. London: Virago.
-          Bracha, H. S. (2006). Human Brain Evolution and the“Neuroevolutionary Time-Depth Principle:”Implications for the Reclassification of Fear-Circuitry-Related Traits in DSM-V and for Studying Resilience to Warzone-Related Posttraumatic Stress Disorder. Neuro-Psychopharmacology & Biological Psychiatry30, 827–853.
-          Bruhm, S. (1994). Gothic Bodies: The Politics of Pain in Romantic Fiction. Philadelphia: University of Pennsylvania Press.
-          Carlson, N. R. (2009). Psychology: The Science of Behavior. London: Pearson; 7 edition.
-          Dovey, J., & Kennedy, H. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press.
-          Global video game revenue.(2013). Retrieved from Statista: http://www.statista.com/statistics/237187/global-video-games-revenue/.
-          Hanich, J. (2010). Cinematic Emotion in Horror Films and Thrillers. The Aesthetic Paradox of Pleasurabe Fear. New York: Routledge.
-          Hjorth, L. (2011). GAMES AND GAMING, An Introduction to New Media. New York: Berg.
-          McQuail, D. (2005). McQuail's Mass Communication Theory. Londen: SAGE Publications.
-          Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding Video Games (Second ed.). New York: Routledge.
-          Öhman, A. (2000). Fear and Anxiety: Evolutionary, Cognitive, and Clinical Perspectives. In M. Lewis, & J. Haviland-Jones, Handbook of Emotions (pp. 573-593). New York: The Guilford Press.
-          Öst, L.-G. (2007). "The Claustrophobia Scale: A Psychometric Evaluation". Behaviour Research and Therapy, 1053–1064.
-          Perron, B. (2004). Sings of Threat: The Effect of Warning System in Survival Horror Games. COSIGN 2004. Croatia: Art Academy, University of Split.
-          Radcliffe, A. (1826). "On the Supernatural in Poetry". The New Monthly Magazine 7, 145-152.
-          Tamborini, R., & Skalski, P. (2009). Immersed in Media: Telepresence in Everyday Life. New York: Routledge.
-          Tancer, B. (2008). Click: What Millions of People Are Doing Online and Why it Matters. New York: Hyperion.
-          Van Dijk, J. (2006). The Network Society (Second Edition). London: SAGE Publications.
-          Wirth, W. (2007). "A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences". Media Psychology, 493-525.